A Magia em Belregard

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“Aquele que não crê no fantástico vive mais cego que toupeira. Tudo ao nosso redor denuncia um toque de magia, de assombro e do sobrenatural. É o que mantém os homens em suas casas durante a noite, quando os uivos dos lobos se transformam no agouro de bestas nefastas ou é o que faz este mesmo homem armar-se com o que tem e partir para a contenta, acreditando estar alimentado pela benção de um bom augúrio. É o que mantém os pássaros no ar e os peixes dentro d’água. É além do que podemos ver, pode até mesmo ser só o que está dentro de nossas cabeças, mas não é por isso que vai deixar de ser real!”

– Tiboeu, Bobo da Corte de Dalanor.

O homem comum de Belregard acredita e convive com o fantástico, com o assombroso e com o sobrenatural. Ele faz rezas, simpatias e promessas para conseguir aquilo que quer, utilizando-se unicamente de sua fé para tanto. A relação que este homem vulgar tem com a magia é respeitosa, temerosa. Quando não envolve a fé direta ao Tribunal do Supremo Ofício, a mágica é feita às escondidas, especialmente entre as simpatias herdadas de tempos antigos, ainda aplicadas por velhas anciãs que se recordam dos caminhos. Nem tudo é lenda, crendice ou mero placebo, a magia existe e basta esbarrar nos componentes certos, no momento certo para vê-la se manifestar.

A magia de Belregard é latente, inata. Quando o Criador colocou ordem ao mundo, ele imbuiu parte de sua essência divina na terra, dando sentido ao ciclo natural das coisas, mas também tornando possível o surgimento do incrível. Essa mágica latente, quando estudada, pode ser traduzida em gestos, palavras, símbolos, cores e tantos outros detalhes para torcer um pouco do tecido da realidade e realizar o impossível.

Existem também os favores, tanto da luz do Criador quanto da treva da Sombra.

Antes da Era do Sangue, quando o Criador desceu ao mundo de Belregard, sacerdotes verdadeiramente devotos eram capazes de operar milagres como o da cura de enfermidades, purificação de locais, acalmar as mais selvagens bestas dentre tantos outros. Esse uso dos dons do Criador se perdeu no período conhecido como Ciclo da Ausência e não retornou. O mesmo desaparecimento não ocorreu do lado da Sombra, que ainda responde aos que desejam seus favores. Mas existe esperança.

Sendo assim, dentro do mundo de jogo, a magia é encarada como algo real, como uma força da natureza como todas as outras, que pode ser estudada e compreendida por aqueles que tem coragem o suficiente. Ela é também fruto de uma ligação com os poderes da Abóbada Celeste e da Alcova Profana. A seguir, veremos como tratar cada uma destas vertentes dentro de jogo, usando por base o sistema Crônicas RPG

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A Magia Latente

A magia natural, que paira no ar ao redor de todos pode explicar alguns fenômenos de Belregard como:

  • Os Miasmas: Acredita-se que o mundo é contaminado, que o ar é capaz de enlouquecer e deturpar as pessoas, transformando-as em Degenerados.
  • O Clima: O clima incomum (para observadores de fora) de Belregard pode ser explicado por este toque de magia deixado pelo Criador quando ordenou sua obra.
  • Rituais: Compreendendo símbolos, cores, ervas e outros elementos, estudiosos ritualistas são capazes de realizar feitos surpreendentes. Normalmente estes rituais fazem uso de métodos cruéis para romper com a película que mantém o mundo coeso. Essa abertura pode ser vista como o rasgar de mais um Ventre Negro para o mundo, tornando mais fácil a aproximação da Sombra.

Exemplo: Técio descobriu, nos velhos tomos embolorados da torre dos Oradores das Estrelas, sinistras e precisas instruções para que qualquer pessoa tivesse seu próprio ajudante. O nome da coisa variava entre “daemom” e “homunculus” e era desenhada como uma pequena criança deformada, de asas atrofiadas e com um rosto digno de pena, distorcido em um sorriso servil, que parece misturar dor e prazer. Segundo os estudos do tomo, o ritual para se criar um homúnculo deveria ser feito numa noite de lua cheia, em um quarto vazio. Dentro de um recipiente feito com o barro do rio Nirut, deveria ser colocado o feto de um natimorto expelido durante o inverno. Cinco velas vermelhas representariam os cinco sentidos dados ao pequeno ser, deveriam ser acesas ao redor do recipiente e na cera das velas deveria ser misturada o sangue de cinco animais diferentes, cada um vinculado a um sentido. Por fim, o ritualista precisaria entoar o canto correto, mas esse trecho do livro continha palavras ilegíveis. Técio não desanimou, na tentativa e erro teria o seu serviçal e, pelo menos uma vez na vida, mandaria em alguém.

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A Magia da Luz

A magia divina, vinda do Criador, perdeu seu poder de influência desde o Ciclo da Ausência, mas ainda pode ser sentida em determinados momentos dentro da ambientação, quando existe o Despertar ou quando a Fé consegue traduzir a trama da realidade.

  • Arautos: Passando pelas Três Marcas do Criador, qualquer pessoa de Belregard pode despertar para a verdade do mundo e assim tornar-se capaz de realizar pequenos feitos, por mais que não tenha uma plena consciência disso.
  • O Subjetivo: A magia subjetiva se explica pela religiosidade de Belregard. É quando o cavaleiro sacro, ou o alto prelado da Igreja se armam da certeza de que suas palavras e atos tem poder e assim conseguem exercer uma influência maior que a dos mundanos.
  • Ordem dos Paecal: Dentro de Belregard, a Ordem dos Paecal, que serve ao Tribunal, é capaz de expurgar o pegado através de elaborados e comprovadamente funcionais rituais de exorcismo. Tornar-se membro da ordem demanda imenso esforço dos candidatos, além da demonstração de uma fé verdadeira e auto sacrifício em nome do Pai.

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A Magia da Treva

O outro lado da moeda “divina” também existe, é claro. Como Belregard é um mundo verncido pela Sombra, o acesso ao inimigo é mais simples que ao Criador. A Sombra está disposta a favorecer aqueles que lhe buscam, mas ela não é tão livre quanto se pode imaginar e conseguir seus favores pode demandar elaborados rituais que enfraqueçam a tia da realidade, abrindo um novo Ventre Negro.

  • Cortejo Sombrio: O cortejo existe desde que o homem teve noção da existência de uma força antagônica ao Criador disposta a dar a ele as respostas de uma forma mais rápida e prática.
  • Ordens e Cultos: Muitas vezes sem saber, pessoas se envolvem em cultos distorcidos que atendem as demandas da Sombra, no lugar de qualquer outro interesse supostamente propagado.
  • Corrupção: Aqueles que vivem fora da linha da retidão e da vigília contra o Inimigo acabam se enveredando pelas trilhas tortas do pecado e assim são agraciados pela Sombra, desde que continuem com o “bom trabalho”.

Em Regras:

Belregard se utiliza do sistema de Crônicas RPG e é muito simples colocar esta experiência de magia no jogo.

  • Para jogos onde o foco no sobrenatural for menor, o narrador pode fazer uso da magia subjetiva, permitindo poderes simples que podem ser explicados como um mero efeito placebo construído por uma cultura que compartilha de suas crenças, como a capacidade de padres acalmarem os revoltosos ou intimidar com sua presença divina.
  • Os rituais apresentados no primeiro tópico servem como ferramenta para o narrador, permitindo momentos únicos no jogo. Mas é preciso lembrar que estes ritos não devem ser mundanos e sempre devem cobrar algo que faz com que os envolvidos deem mais um passo na corrupção
  • Os Arautos já tiveram sua lógica explicada neste post.
  • Os Paecal entram no jogo como único grupo dentro da Igreja capaz de realizar rituais de exorcismo.
  • O lado sombrio da magia funciona mais facilmente, de modo que narrador pode permitir o uso limitado de Virtudes que envolvem magia para representar esta benção da Sombra.
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