Povos de Belregard: Belghos

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Bradando  serem  os  escolhidos  do  Criador,  os belghos  tomaram  para  si  o  dever  de  unir  a  humanidade sob  punho  firme.  Para  alguns,  comportam-se  como  verdadeiros ditadores, senhores do destino dos homens, para outros são como irmãos mais velhos, apenas preocupados com o direcionamento dos mais jovens. Uma coisa é fato: os belghos encarnam tudo aquilo que o ser humano pode ser, seja para o bem ou para o mal. Seu ímpeto e sua sede por  conquista  já  fizeram  o  mundo  tremer  mais  de  uma vez.  O  último  grande  feito  destes  senhores  dos  homens foi a construção do Império de Virka que, tragicamente, ruiu há algumas décadas.

Belghos, uma das etnias que compõem os povos de Belregard.

Físico e Vigor: Os belghos apresentam uma grande variação de traços físicos e podem ser distinguidos em três grupos diferentes: Os belghos do oeste são altos, indo de 1,70m até 1,80m  para  os  homens  e  1,60m  a  1,70m  para  as  mulheres; a pele varia do moreno claro ao branco dos vihs, com cabelos seguindo a mesma lógica na medida em que o sangue se misturou com o dos antigos bárbaros.  Na área central do território, onde ficava Virka, os belghos apresentam estatura um pouco mais baixa, peitos largos e traços um pouco mais rústicos com tons de pele variando para o escuro, além dos cabelos encaracolados. No leste, especialmente em Belghor, o tom de pele mais comum é o negro, com variações levemente mais claras. 

Idioma e Dialetos: O belgho original, falado em Belghor, sofreu inúmeras alterações e hoje se assemelha muito pouco ao seu representante mais velho. Hoje carrega basicamente duas versões. A versão simples, vulgar, é comumente falada pela população mais pobre que concentra-se em Virka e em Birman. Sempre à sombra dos castelos e catedrais, acabaram por acostumarem-se a uma forma simplificada da língua falada por reis e sacerdotes. Sua forma culta e rebuscada é reservada aos líderes, e não só os de Birman e Virka, o Alto Belgho é falado em todas as cortes, de Rastov a Braden. Assemelha-se muito ao parlo, mas é visivelmente mais complexo, mesmo em sua versão simplificada. O belgho original, antigo, existe apenas em alguns nomes de cidades e pessoas de Belghor. Existe ainda a Fala Negra de Belghor, que é utilizada para fins profanos, acredita-se que tenha sido a língua original deixada pelo Criador para unir os homens sob uma só fala, mas foi corrompida e, por possuir palavras de poder, é utilizada por cultistas, feticeiros e heregres.

Etnias Descendentes:  Não é exagero dizer que todas as etnias de Belregard tem um pouco Untitled 1do sangue belgho correndo em suas veias. Existe um debate de que os belghos que permaceram em Belghor sejam mais puros que os que partiram para conquistar o mundo e não se trata apenas de uma pureza de ideias, mas também no sangue, desse modo podemos considerar que os Belghos Puros de Belghor estão um pouco mais apegados a ideias tradicionais enquanto que os demais se deixaram influenciar da mesma forma que influenciaram.

Nomes Típicos: Belgho Atual: Argus, Dagom, Macedon, Sandoval , Ulysses, Abella, Fabrice, Lelita, Trista e Valarie. Belgho Antigo: Aharon, Doran, Efrat, Haskel, Joshua, Adela, Deanna, Feigel, Hadassah e Samara.

Observação sobre os Costumes

  • Belghos são muito competitivos, um traço que se reflete em todas as instâncias de suas vidas: da retórica ao combate.
  • Devido à forte religiosidade, gostam de decorar passagens da vulgata assim como feitos de Santos da Igreja.
  • Belghos, por sua rotina belicosa no passado, consideram cabelos longos e barba por fazer um desleixo. Quando muito, usam cavanhaques curtos, sem bigode.
  • Apesar da ligação com a fé, evitam pinturas, ídolos e demais representações de Deus. Igrejas interioranas de povoados belghos são simples e discretas. No entanto, os mais gananciosos não deixam de lucrar com o mercado sacro.
  • Sua história é cheia de profetas, homens que falavam, mesmo que erroneamente, como se fossem porta vozes do Único. Eles foram os primeiros juízes conhecidos ao longo da Era das Revelações, cujos atos são relembrados de forma heróica pelos Belghos.
  • Dizem que se o Único voltar, retornará como um Belgho.
  • Dão muito importância ao casamento.
  • Possuem muito respeito ao sacrificar animais como oferendas, uma prática antiga e só realizada em áreas interioranas.
  • Uma tradição antiga diz que todo adulto é responsavel por toda criança, isso criou forte união no passado, um senso de comunidade.
  • Festividades religiosas são celebradas com fervor.
  • Quando combatentes, gostam da espada curta – o gládio belgho – e o punhal, carregando ambos no cinto. O punhal é dado aos sete anos e a espada aos treze, cada arma agregada a um ritual de passagem. O pomo da espada indica seu nivel social. Além disso, geralmente portam um escudo grande ou broquel e, como vestimenta de combate, a cota de malha, uma vez que valorizam a mobilidade. Afinal, quem protege o homem é o Único e não a armadura que veste.
  • Normalmente, visitam sacerdotes e buscam seu aconselhamento. Também utilizam de ritos de dor e privação quando precisam de uma resposta espiritual. Toda essa necessidade de ser assertivo deve-se ao seu fardo auto-imposto de ser irrepreensível.
  • Na adoração, são funebres e zelam um eterno luto pela partida do Único com cultos austeros e pesarosos. Guardam o dia do deicídio com pesar e tristeza. Sentem-se culpados por sentir felicidade perante o sacrifício de Deus.C7

O Futuro Incerto: A Face do Imperador

Quando Vlakin III conquistou Belghor, surgiu diante de seus seguidores vestindo uma imponente máscara de ferro. Este aparato, que inspirava até mesmo o terror, passou a ser conhecido como a Coroa de Virka e foi então usada por todos os imperadores. Nos momentos em que o poder passava às mãos de um novo regente, o povo de Virka tinha apenas um dia para contemplar a face do Imperador já que, depois daquele momento, ele só surgiria vestindo a dantesca armadura. Este comportamento gerou inúmeros boatos e o mais tenebroso de todos alegava que Vlakin III havia tornado-se imortal, depois de compactuar com a Sombra em Belghor, e que matava seus filhos e netos sempre que estes fossem assumir o trono de Virka, garantindo assim o seu controle do império. Verdade ou não, o fato é que desde que Virka caiu, a coroa desapareceu. Muitos atribuem poderes sobrenaturais ao objeto e mais de um grupo já partiu para as velhas ruínas em busca do artefato. É certo que, em Vlakir, onde pretende-se retomar o império, a recuperação do objeto seria de extrema importância para que o simbolismo em torno da união dos povos seja mais uma vez restaurada.

Arquétipos de Personagem: Por que e pra quê?

medieval-clothes-5Saudações, cães!

Por mais de uma vez ouvimos, de pessoas que testaram o Belregard com seus grupos, que o jogo pode ser um pouco difícil de ser apresentado por conta de suas possibilidades muitas. Compreendemos o valor dessa crítica e dizemos que, com um pouquinho de calma, você consegue aparar tudo que pode (parecer) estar sobrando. O mais lógico e óbvio passo para que você, narrador, consiga limar um pouco estas arestas é perceber que nosso sistema, o Crônicas, só tem a te ajudar com isso! No Crônicas é aconselhado que o narrador crie a Ficha da Crônica antes do jogo, onde, em linhas gerais, ele vai prever quantas sessões em média seu jogo vai ter, qual o tema central e, especialmente, que tipos de personagens os jogadores poderão construir, para entrarem de cabeça nessa experiência sem grande dificuldade. É claro que um narrador pode fazer o caminho inverso a isso, criando personagens primeiro e então bolando a ficha da crônica quase que em conjunto, muita gente faz assim.

Se você conhece ainda muito pouco do Crônicas e acha confusa essa coisa das fichas, da uma ouvida nos podcasts do pessoal do Perdidos no Play. Eles fizeram programas especiais dedicados ao Crônicas para facilitar o entendimento:

PnP 34: Conhecendo o Crônicas RPG

PnP 38: Crônicas RPG – A Ficha de Crônica

Com esse cuidado básico, o narrador já consegue se concentrar no que importa. Um exemplo forte disso são os nossos cenários utilizados em medieval-clothes-3encontros (que logo terão versões atualizadas em PDF, aguardem!). Desde o primeiro, o Evangelho do Cão, os jogos foram direcionados (com personagens que trabalhavam para a igreja no caso supracitado). É importante o narrador saber que tipo de história ele vai contar, que tipo de contexto ele vai abordar. Belregard lhe dá inúmeras oportunidades diferentes para explorar elementos clássicos da fantasia medieval até questões mais melancólicas, como a luta perdida dos Arautos.

Uma das coisas mais fantásticas do sistema Crônicas é a criação livre de personagens. Você pode escolher uma ocupação, mas ela serve apenas como GUIA, como um direcionamento, uma sugestão de como encaixar seu personagens no mundo e isso é ótimo, facilita o trabalho do narrador, que pode escolher que ocupações, níveis de status e mesmo riqueza, se encaixam em sua narrativa. Cientes disso, decidimos criar alguns arquétipos de personagens para Belregard.

Estes arquétipos irão funcionar como uma mistura de etnias+ocupações+localidade (não necessariamente nessa ordem), ajudando a pincelar com cores o mundo cinzento de Belregard. Fique de olho que logo começaremos a liberar os arquétipos, que serão todos linkados abaixo neste post. Para ilustrar os arquétipos, utilizaremos as artes vitrais do Crônicas, feitas pelas artistas Camilla Guedes e Kimie Noda.

Cavaleiro(a) Mercante

Cães de Belghor

Hussardos

Legislador(a)

Trovador(a) Dalano(a)

A Magia em Belregard

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“Aquele que não crê no fantástico vive mais cego que toupeira. Tudo ao nosso redor denuncia um toque de magia, de assombro e do sobrenatural. É o que mantém os homens em suas casas durante a noite, quando os uivos dos lobos se transformam no agouro de bestas nefastas ou é o que faz este mesmo homem armar-se com o que tem e partir para a contenta, acreditando estar alimentado pela benção de um bom augúrio. É o que mantém os pássaros no ar e os peixes dentro d’água. É além do que podemos ver, pode até mesmo ser só o que está dentro de nossas cabeças, mas não é por isso que vai deixar de ser real!”

– Tiboeu, Bobo da Corte de Dalanor.

O homem comum de Belregard acredita e convive com o fantástico, com o assombroso e com o sobrenatural. Ele faz rezas, simpatias e promessas para conseguir aquilo que quer, utilizando-se unicamente de sua fé para tanto. A relação que este homem vulgar tem com a magia é respeitosa, temerosa. Quando não envolve a fé direta ao Tribunal do Supremo Ofício, a mágica é feita às escondidas, especialmente entre as simpatias herdadas de tempos antigos, ainda aplicadas por velhas anciãs que se recordam dos caminhos. Nem tudo é lenda, crendice ou mero placebo, a magia existe e basta esbarrar nos componentes certos, no momento certo para vê-la se manifestar.

A magia de Belregard é latente, inata. Quando o Criador colocou ordem ao mundo, ele imbuiu parte de sua essência divina na terra, dando sentido ao ciclo natural das coisas, mas também tornando possível o surgimento do incrível. Essa mágica latente, quando estudada, pode ser traduzida em gestos, palavras, símbolos, cores e tantos outros detalhes para torcer um pouco do tecido da realidade e realizar o impossível.

Existem também os favores, tanto da luz do Criador quanto da treva da Sombra.

Antes da Era do Sangue, quando o Criador desceu ao mundo de Belregard, sacerdotes verdadeiramente devotos eram capazes de operar milagres como o da cura de enfermidades, purificação de locais, acalmar as mais selvagens bestas dentre tantos outros. Esse uso dos dons do Criador se perdeu no período conhecido como Ciclo da Ausência e não retornou. O mesmo desaparecimento não ocorreu do lado da Sombra, que ainda responde aos que desejam seus favores. Mas existe esperança.

Sendo assim, dentro do mundo de jogo, a magia é encarada como algo real, como uma força da natureza como todas as outras, que pode ser estudada e compreendida por aqueles que tem coragem o suficiente. Ela é também fruto de uma ligação com os poderes da Abóbada Celeste e da Alcova Profana. A seguir, veremos como tratar cada uma destas vertentes dentro de jogo, usando por base o sistema Crônicas RPG

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A Magia Latente

A magia natural, que paira no ar ao redor de todos pode explicar alguns fenômenos de Belregard como:

  • Os Miasmas: Acredita-se que o mundo é contaminado, que o ar é capaz de enlouquecer e deturpar as pessoas, transformando-as em Degenerados.
  • O Clima: O clima incomum (para observadores de fora) de Belregard pode ser explicado por este toque de magia deixado pelo Criador quando ordenou sua obra.
  • Rituais: Compreendendo símbolos, cores, ervas e outros elementos, estudiosos ritualistas são capazes de realizar feitos surpreendentes. Normalmente estes rituais fazem uso de métodos cruéis para romper com a película que mantém o mundo coeso. Essa abertura pode ser vista como o rasgar de mais um Ventre Negro para o mundo, tornando mais fácil a aproximação da Sombra.

Exemplo: Técio descobriu, nos velhos tomos embolorados da torre dos Oradores das Estrelas, sinistras e precisas instruções para que qualquer pessoa tivesse seu próprio ajudante. O nome da coisa variava entre “daemom” e “homunculus” e era desenhada como uma pequena criança deformada, de asas atrofiadas e com um rosto digno de pena, distorcido em um sorriso servil, que parece misturar dor e prazer. Segundo os estudos do tomo, o ritual para se criar um homúnculo deveria ser feito numa noite de lua cheia, em um quarto vazio. Dentro de um recipiente feito com o barro do rio Nirut, deveria ser colocado o feto de um natimorto expelido durante o inverno. Cinco velas vermelhas representariam os cinco sentidos dados ao pequeno ser, deveriam ser acesas ao redor do recipiente e na cera das velas deveria ser misturada o sangue de cinco animais diferentes, cada um vinculado a um sentido. Por fim, o ritualista precisaria entoar o canto correto, mas esse trecho do livro continha palavras ilegíveis. Técio não desanimou, na tentativa e erro teria o seu serviçal e, pelo menos uma vez na vida, mandaria em alguém.

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A Magia da Luz

A magia divina, vinda do Criador, perdeu seu poder de influência desde o Ciclo da Ausência, mas ainda pode ser sentida em determinados momentos dentro da ambientação, quando existe o Despertar ou quando a Fé consegue traduzir a trama da realidade.

  • Arautos: Passando pelas Três Marcas do Criador, qualquer pessoa de Belregard pode despertar para a verdade do mundo e assim tornar-se capaz de realizar pequenos feitos, por mais que não tenha uma plena consciência disso.
  • O Subjetivo: A magia subjetiva se explica pela religiosidade de Belregard. É quando o cavaleiro sacro, ou o alto prelado da Igreja se armam da certeza de que suas palavras e atos tem poder e assim conseguem exercer uma influência maior que a dos mundanos.
  • Ordem dos Paecal: Dentro de Belregard, a Ordem dos Paecal, que serve ao Tribunal, é capaz de expurgar o pegado através de elaborados e comprovadamente funcionais rituais de exorcismo. Tornar-se membro da ordem demanda imenso esforço dos candidatos, além da demonstração de uma fé verdadeira e auto sacrifício em nome do Pai.

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A Magia da Treva

O outro lado da moeda “divina” também existe, é claro. Como Belregard é um mundo verncido pela Sombra, o acesso ao inimigo é mais simples que ao Criador. A Sombra está disposta a favorecer aqueles que lhe buscam, mas ela não é tão livre quanto se pode imaginar e conseguir seus favores pode demandar elaborados rituais que enfraqueçam a tia da realidade, abrindo um novo Ventre Negro.

  • Cortejo Sombrio: O cortejo existe desde que o homem teve noção da existência de uma força antagônica ao Criador disposta a dar a ele as respostas de uma forma mais rápida e prática.
  • Ordens e Cultos: Muitas vezes sem saber, pessoas se envolvem em cultos distorcidos que atendem as demandas da Sombra, no lugar de qualquer outro interesse supostamente propagado.
  • Corrupção: Aqueles que vivem fora da linha da retidão e da vigília contra o Inimigo acabam se enveredando pelas trilhas tortas do pecado e assim são agraciados pela Sombra, desde que continuem com o “bom trabalho”.

Em Regras:

Belregard se utiliza do sistema de Crônicas RPG e é muito simples colocar esta experiência de magia no jogo.

  • Para jogos onde o foco no sobrenatural for menor, o narrador pode fazer uso da magia subjetiva, permitindo poderes simples que podem ser explicados como um mero efeito placebo construído por uma cultura que compartilha de suas crenças, como a capacidade de padres acalmarem os revoltosos ou intimidar com sua presença divina.
  • Os rituais apresentados no primeiro tópico servem como ferramenta para o narrador, permitindo momentos únicos no jogo. Mas é preciso lembrar que estes ritos não devem ser mundanos e sempre devem cobrar algo que faz com que os envolvidos deem mais um passo na corrupção
  • Os Arautos já tiveram sua lógica explicada neste post.
  • Os Paecal entram no jogo como único grupo dentro da Igreja capaz de realizar rituais de exorcismo.
  • O lado sombrio da magia funciona mais facilmente, de modo que narrador pode permitir o uso limitado de Virtudes que envolvem magia para representar esta benção da Sombra.

ISOLAMENTO

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Belregard é uma terra que compartilha apenas a religião, a fé do Criador, como argamassa para unir seus povos. Desde a queda do império, o isolamento faz-se sentir por todos os cantos destas terras, pouco a pouco menos civilizadas. Esse sentimento de abandono é causado por inúmeros motivos diferentes, que muitas vezes podem até mesmo se contradizer para colocar os homens impotentes em seus lugares, sem fazerem o esforço mínimo para comungar com seus vizinhos. A maior parte das pessoas passa suas vidas inteiras no lugar onde nasceram. Nascem, crescem e morrem sem ter colocado o pé na estrada, sem ter a menor ideia do que pode existir do outro lado do lago, da floresta ou da montanha. Mesmo os mercadores, que se esforçam para fazer suas trocas, ou ganhar algumas moedas, não costumam ir muito longe, sempre acompanhados de outros, corajosos ou loucos, por proteção.

O Isolamento de Belregard pode ser sentido por motivos naturais, de tempo, de clima, também motivos políticos, guerras decladas ou inimizades e também pela superstição nos agentes do Inimigo, que percorrem o mundo e aguardam nas sombras por uma oportunidade para fisgar a alma do inocente. Em termos gerais, é este último fator que prende as pessoas em casa, o medo do desconhecido, do que pode existir depois de onde os olhos enxergam. Junte o medo natural com os sermões dos padres, falando sobre os perigos existentes no mundo, dos degenerados que largaram o louvor ao Pai, das bocas do inferno que se abrem para expelir o mal ou dos desmortos que perambulam sem rumo, ansiosos por roubar a vida dos incautos.

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A Natureza do Isolamento

O próprio tempo pode fazer com que as viagens sejam desencorajadas. O clima de Belregard se comporta de maneira particular. Como os habitantes desta terra não tem um outro local para comparar, para eles tudo é normal, mas Belregard conta com bolsões climáticos distintos, com uma delimitação natural que foge um pouco da percepção dos homens. Este fenômeno faz com que castelanias vizinhas, que muitas vezes deveriam compartilhar de estações do ano num mesmo ritmo sejam completamente distintas, talvez até contraditórias. Dalanor e suas florestas podem até passar por invernos rigorosos, mas nunca poderão ser comparados aos tormentos de neve que despencam em Viha ou a umidade abafada de Varning. Como dito antes, os habitantes de Belregard não percebem estas nuances, mas elas existem e podem representar um elemento desmotivador para se cruzar as tais fronteiras climáticas. Além disso, a própria vida selvagem pode representar um problema.

Dentre os fatores de isolamento dentro da natureza podemos ressaltar:

  • Bolsões Climáticos: As mudanças de tempo podem ser abruptas durante as viagens e certamente que alguns comerciantes experientes, ou mesmo cavaleiros, sabem que elas podem ocorrer.
  • Fauna Selvagem: Em alguns lugares ocorreu um explosão populacional na vida selvagem, isso quer dizer que ficou mais comum o encontro com ursos em bosques e cavernas no caminho de viajantes, ou bandos de lobos esfomeados pelas estradas abandonadas.

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A Política do Isolamento

Entre os fatores políticos que acabam trazendo o clima de isolamento em Berelagrd podemos apontar a própria queda do Império. Nos dias de Virka, as estradas eram protegidas e estalagens de parada eram comuns a cada dia de cavalgada da capital. Mas, com o caos advindo da descentralização de poder, estas patrulhas terminaram e estas estalagens caíram, saqueadas ou tomadas por grupos criminosos. Existem ainda torres e pequenas fortalezas abandonadas, que podem servir de morada ideal para malfeitores ou mesmo para aqueles que desejam denominarem-se senhores de novas terras.

Dentre os fatores de isolamento dentro da política podemos ressaltar:

  • Criminosos: O tipo mais comum de problema que um viajante pode encontrar em Belregard. Estes bandidos podem ser grupos autônomos que preferiram levar uma vida mais fácil nas poucas rotas de comércio dentro de castelanias ou párias e exilados que não tem outra escolha para sobreviver.
  • Feudos: Como é sabido, disputas por territórios começaram a ocorrer depois da queda do império e, mesmo depois de uma geração do acontecido, muitas delas não dão sinais de acabar ou ainda mostram-se motivadas por vingança. Estas disputas podem trazer problemas a mercadores que acabam sendo pegos de surpresa pela situação inesperada.
  • Burocracia: Algumas castelanias, como Parlouma, Varning e Dalanor conseguiram se manter relativamente coesas internamente, mas isso não significa que estejam completamente livres de problemas no que diz respeito ao “ir e vir”. As burocracias de lordes locais ainda podem atrapalhar viajantes ansiosos, com exigências de pedágios, demanda de oferendas, tributos ou o simples e prático entretenimento.

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O Sobrenatural do Isolamento

As estradas de Belregard são locais perigosos, todos sabem disso. Cada morador de vilarejo ou cidade teve um parente ou amigo que partiu pelas vias abandonadas e nunca mais voltou ou, se voltou, retornou muito diferente do que era. Existe algo de podre no ar, ou na própria terra, que bagunça com as noções básicas de todos que vagam pelas estradas, trilhas e caminhos de Belregard. Alguns resistem, geralmente os que andam em bandos, tendo uns aos outros para segurá-los à realidade, já outros, como os peregrinos, dificilmente retornam a civilização com a sanidade intocada. Não só a mente se torna rota, mas também o corpo, que parece absorver as impurezas do mundo e se modificar, se corromper ou simplesmente fazer verter os pecados latentes dentro de cada um. Além disso, uma miríade de lendas e superstições propagadas pelos sacerdotes faz com que exista o medo da estrada.

Dentre os fatores de isolamento dentro do sobrenatural podemos ressaltar:

  • Degenerados: Acredita-se que o ar contaminado do mundo corrompe o homem e torna-o um degenerado. Tais degenerados tornam-se inumanos, considerados Cabeças de Lobo, podendo ser mortos sem qualquer julgamento moral e, dessa forma, não reservam qualquer cuidado aos que cruzam seu caminho.
  • Fendas do Inferno – O livro apócrifo encontrado nas catacumbas de Latza, chamado de Credo de Decebal, relata que, do momento em que o Único decidiu partir e se desfazer, ele lutou por sete dias do outro lado, no mundo espiritual, tentando enfraquecer a Sombra. Este embate reverberou no mundo físico, abrindo rachaduras na terra que podem levar até a Alcova Profana, por onde emanam chamas destruidoras.
  • Strigori: Os misteriosos andarilhos mercadores que parecem não temer os mistérios do mundo podem ser perigosos quando não lhes é dado o devido respeito. São comerciantes de almas e podem dar e tirar a fortuna dos que passam por seus caminhos.
  • Cultos: Muitos locais isolados, ou abandonados, são considerados campos de poder por determinados grupos. Sejam eles druídas que desejam captar a energia do sol através de suas pedras monolíticas misteriosamente posicionadas ou adoradores da Sombra diante de uma Fenda do Inferno, ansiosos por conseguir o favor do Inimigo através de seus sacrifícios.
  • Desmortos: Muitos campos de batalha nutriram a terra durante o períoso de caos e boa parte destes locais ficou abandonado, sem o devido cuidado de sacerdotes para purificar os corpos caídos e dar-lhes o devido funeral e dessa forma, dizem os mesmos prelados, tais soldados podem se erguer, nutridos pelo miasma do mundo, e vagar tropegamente, em busca da vida que perderam.

Agora… Falando Francamente

dore3Belregard é um cenário que preza pelo horror e verossimilhança em sua ambientação. Dessa forma, mesmo que tentemos trazer a fantasia branda, ela terá roupagens minimamente sombrias, como as oferendas de dentes infantis em árvores ocas, para agradas as fadas bondosas. Desse modo, é bem possível que muito do sobrenatural apresentado em todo o nosso material possa funcionar apenas como combustível para o clima pretendido pelo narrador. Ele não deve apresentar as fendas do inferno como portais que brotam demônios inferiores para serem pilhados por seus jogadores, ela pode ser apenas uma fenda, uma vala sem fundo perceptível, e o que traz o horror é a própria ideia de que dali sairão demônios, caso alguém do grupo que precisa acampar nas proximidades seja um pecador convicto. O sobrenatural efetivo brinca mais do que se mostra.

Caso um narrador queira realmente colocar seus demônios, monstros e mortos vivos na cola dos jogadores, que ele o faça, mas nunca de maneira leviana. O encontro com o sobrenatural é como o encontro com uma verdade que você sempre soube que existe, mas preferiu negar a vida inteira. É como confrontar o outro com a verdade sobre uma mentira que você conhecia, mas ele sempre tentou esconder. É perceber a realidade como um lago calmo e o horror como a pedra que quebra esta calmaria e reverbera em caos. A realidade, o mundano, o corriqueiro, o seguro, é uma represa que pode rachar a qualquer momento, diante da suprerioridade do desconhecido.