A Magia em Belregard

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“Aquele que não crê no fantástico vive mais cego que toupeira. Tudo ao nosso redor denuncia um toque de magia, de assombro e do sobrenatural. É o que mantém os homens em suas casas durante a noite, quando os uivos dos lobos se transformam no agouro de bestas nefastas ou é o que faz este mesmo homem armar-se com o que tem e partir para a contenta, acreditando estar alimentado pela benção de um bom augúrio. É o que mantém os pássaros no ar e os peixes dentro d’água. É além do que podemos ver, pode até mesmo ser só o que está dentro de nossas cabeças, mas não é por isso que vai deixar de ser real!”

– Tiboeu, Bobo da Corte de Dalanor.

O homem comum de Belregard acredita e convive com o fantástico, com o assombroso e com o sobrenatural. Ele faz rezas, simpatias e promessas para conseguir aquilo que quer, utilizando-se unicamente de sua fé para tanto. A relação que este homem vulgar tem com a magia é respeitosa, temerosa. Quando não envolve a fé direta ao Tribunal do Supremo Ofício, a mágica é feita às escondidas, especialmente entre as simpatias herdadas de tempos antigos, ainda aplicadas por velhas anciãs que se recordam dos caminhos. Nem tudo é lenda, crendice ou mero placebo, a magia existe e basta esbarrar nos componentes certos, no momento certo para vê-la se manifestar.

A magia de Belregard é latente, inata. Quando o Criador colocou ordem ao mundo, ele imbuiu parte de sua essência divina na terra, dando sentido ao ciclo natural das coisas, mas também tornando possível o surgimento do incrível. Essa mágica latente, quando estudada, pode ser traduzida em gestos, palavras, símbolos, cores e tantos outros detalhes para torcer um pouco do tecido da realidade e realizar o impossível.

Existem também os favores, tanto da luz do Criador quanto da treva da Sombra.

Antes da Era do Sangue, quando o Criador desceu ao mundo de Belregard, sacerdotes verdadeiramente devotos eram capazes de operar milagres como o da cura de enfermidades, purificação de locais, acalmar as mais selvagens bestas dentre tantos outros. Esse uso dos dons do Criador se perdeu no período conhecido como Ciclo da Ausência e não retornou. O mesmo desaparecimento não ocorreu do lado da Sombra, que ainda responde aos que desejam seus favores. Mas existe esperança.

Sendo assim, dentro do mundo de jogo, a magia é encarada como algo real, como uma força da natureza como todas as outras, que pode ser estudada e compreendida por aqueles que tem coragem o suficiente. Ela é também fruto de uma ligação com os poderes da Abóbada Celeste e da Alcova Profana. A seguir, veremos como tratar cada uma destas vertentes dentro de jogo, usando por base o sistema Crônicas RPG

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A Magia Latente

A magia natural, que paira no ar ao redor de todos pode explicar alguns fenômenos de Belregard como:

  • Os Miasmas: Acredita-se que o mundo é contaminado, que o ar é capaz de enlouquecer e deturpar as pessoas, transformando-as em Degenerados.
  • O Clima: O clima incomum (para observadores de fora) de Belregard pode ser explicado por este toque de magia deixado pelo Criador quando ordenou sua obra.
  • Rituais: Compreendendo símbolos, cores, ervas e outros elementos, estudiosos ritualistas são capazes de realizar feitos surpreendentes. Normalmente estes rituais fazem uso de métodos cruéis para romper com a película que mantém o mundo coeso. Essa abertura pode ser vista como o rasgar de mais um Ventre Negro para o mundo, tornando mais fácil a aproximação da Sombra.

Exemplo: Técio descobriu, nos velhos tomos embolorados da torre dos Oradores das Estrelas, sinistras e precisas instruções para que qualquer pessoa tivesse seu próprio ajudante. O nome da coisa variava entre “daemom” e “homunculus” e era desenhada como uma pequena criança deformada, de asas atrofiadas e com um rosto digno de pena, distorcido em um sorriso servil, que parece misturar dor e prazer. Segundo os estudos do tomo, o ritual para se criar um homúnculo deveria ser feito numa noite de lua cheia, em um quarto vazio. Dentro de um recipiente feito com o barro do rio Nirut, deveria ser colocado o feto de um natimorto expelido durante o inverno. Cinco velas vermelhas representariam os cinco sentidos dados ao pequeno ser, deveriam ser acesas ao redor do recipiente e na cera das velas deveria ser misturada o sangue de cinco animais diferentes, cada um vinculado a um sentido. Por fim, o ritualista precisaria entoar o canto correto, mas esse trecho do livro continha palavras ilegíveis. Técio não desanimou, na tentativa e erro teria o seu serviçal e, pelo menos uma vez na vida, mandaria em alguém.

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A Magia da Luz

A magia divina, vinda do Criador, perdeu seu poder de influência desde o Ciclo da Ausência, mas ainda pode ser sentida em determinados momentos dentro da ambientação, quando existe o Despertar ou quando a Fé consegue traduzir a trama da realidade.

  • Arautos: Passando pelas Três Marcas do Criador, qualquer pessoa de Belregard pode despertar para a verdade do mundo e assim tornar-se capaz de realizar pequenos feitos, por mais que não tenha uma plena consciência disso.
  • O Subjetivo: A magia subjetiva se explica pela religiosidade de Belregard. É quando o cavaleiro sacro, ou o alto prelado da Igreja se armam da certeza de que suas palavras e atos tem poder e assim conseguem exercer uma influência maior que a dos mundanos.
  • Ordem dos Paecal: Dentro de Belregard, a Ordem dos Paecal, que serve ao Tribunal, é capaz de expurgar o pegado através de elaborados e comprovadamente funcionais rituais de exorcismo. Tornar-se membro da ordem demanda imenso esforço dos candidatos, além da demonstração de uma fé verdadeira e auto sacrifício em nome do Pai.

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A Magia da Treva

O outro lado da moeda “divina” também existe, é claro. Como Belregard é um mundo verncido pela Sombra, o acesso ao inimigo é mais simples que ao Criador. A Sombra está disposta a favorecer aqueles que lhe buscam, mas ela não é tão livre quanto se pode imaginar e conseguir seus favores pode demandar elaborados rituais que enfraqueçam a tia da realidade, abrindo um novo Ventre Negro.

  • Cortejo Sombrio: O cortejo existe desde que o homem teve noção da existência de uma força antagônica ao Criador disposta a dar a ele as respostas de uma forma mais rápida e prática.
  • Ordens e Cultos: Muitas vezes sem saber, pessoas se envolvem em cultos distorcidos que atendem as demandas da Sombra, no lugar de qualquer outro interesse supostamente propagado.
  • Corrupção: Aqueles que vivem fora da linha da retidão e da vigília contra o Inimigo acabam se enveredando pelas trilhas tortas do pecado e assim são agraciados pela Sombra, desde que continuem com o “bom trabalho”.

Em Regras:

Belregard se utiliza do sistema de Crônicas RPG e é muito simples colocar esta experiência de magia no jogo.

  • Para jogos onde o foco no sobrenatural for menor, o narrador pode fazer uso da magia subjetiva, permitindo poderes simples que podem ser explicados como um mero efeito placebo construído por uma cultura que compartilha de suas crenças, como a capacidade de padres acalmarem os revoltosos ou intimidar com sua presença divina.
  • Os rituais apresentados no primeiro tópico servem como ferramenta para o narrador, permitindo momentos únicos no jogo. Mas é preciso lembrar que estes ritos não devem ser mundanos e sempre devem cobrar algo que faz com que os envolvidos deem mais um passo na corrupção
  • Os Arautos já tiveram sua lógica explicada neste post.
  • Os Paecal entram no jogo como único grupo dentro da Igreja capaz de realizar rituais de exorcismo.
  • O lado sombrio da magia funciona mais facilmente, de modo que narrador pode permitir o uso limitado de Virtudes que envolvem magia para representar esta benção da Sombra.

Crônicas + Belregard: Arautos

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Oratório mostrando as Três Chagas do Criador. Arte de Fernando Alves para Belregard

    • O que São? Os Arautos representam um estilo de jogo diferente dentro de Belregard RPG. Caso o narrador deseje utilizar a ambientação, por si só, este livro bastará para lhe dar inúmeras ideias de conflitos entre castelanias até buscas por conhecimentos perdidos e esquecidos. Arautos são pessoas que despertaram para a verdade do mundo. Homens e mulheres que podem ter vindo de qualquer lugar, de qualquer condição social e que, depois de sofrerem as três marcas semelhantes a do próprio Criador, abrem seus olhos e passam a entender que, de fato, Deus está morto. Ninguém olha pelos povos de Belregard.
  • Como Acontece? Qualquer pessoa do mundo pode despertar, mas é fato que os Arautos são raros. O principal ingrediente desta transformação é que passem pelas três chagas, marcas pelas quais o próprio Criador passou. Uma marca no Corpo, uma no Ego e outra no Espírito. A Marca do Corpo geralmente está relacionada a alguma severa moléstia da carne. A Marca do Ego pode estar relacionada à vida social do mortal, como quando um nobre perde seu título, um humilde caçador recebe o título de Cabeça de Lobo, ou quando um honrado cavaleiro torna-se um pária por um crime que não cometeu. Por fim, a Marca do Espírito costuma estar ligada a alguma revelação, descoberta ou mesmo trauma psicológico relacionado a uma das outras duas Marcas.

Exemplos de Marcas

    • Da Carne: espancamento, tortura extrema, estupro, aborto forçado, deformações, acidentes, ou seja, vislumbre da morte através da falência do físico. O sofrimento na carne, nos ossos e no sangue.
    • Do Ego: Humilhação extrema, perda de algo conquistado, injustiça, loucura, isolamento, depressão, rebaixamento, afronta, vexame, degradação. O sofrimento no ego, na sociedade e no mundo.
    • Do Espírito: Perda de esperança, fatalidade, o triste fim das coisas, a injustiça do mundo, o carrasco da fé, a testificação do mal, o fortalecimento do cetismo. O sofrimento no espírito, na essência pura, na centelha perfeita e divina.
    • Nas regras: O despertar dos Arautos acontece com base nas regras. O personagem que passe por alguma destas provações deve ser bem sucedido em um teste de Vontade, que pode variar em três dificuldades principais, Difícil, Muito Difícil e Radical, a depender do Ventre Negro local. Quando passa pelas três com sucesso, que podem ocorrer em momentos separados da vida ou ao mesmo tempo, o personagem RECEBE Potência 3 para representar a Bravura. E deve escolher três Poderes da lista dos Arautos para representar seus Dons, além de escolher uma Compensação (Fraqueza sem restituição de Elã) que reflita um trauma sofrido no despertar, seja ele físico, mental ou social. Como alternativa, o personagem pode Queimar 1 ponto de Elã para despertar passando apenas por UMA das marcas.
    • O Arauto observa o mundo como ele realmente é. Um mundo derrotado pela Sombra.

      O Arauto observa o mundo como ele realmente é. Um mundo derrotado pela Sombra. Arte de Gustave Doré.

  • O que Muda? Não muita coisa, mas o Arauto passa a ver o mundo com outros olhos. É preciso lembrar que não existe uma ordem, ou grupo apenas de Arautos. Eles estão sozinhos, largados em um mundo escurecido pela Sombra, iluminando a imensidão com uma luz esperançosa. Nem todos estão dispostos a lutar, mas os que tentam percebem logo o peso da derrota. Arautos costumam atrair pessoas honestas para perto de si. Como a Mentira é uma face da Sombra, mesmo os mais inocentes enganos são como flertes para a Sombra. Talvez isso seja capaz de unir Arautos de uma forma inconsciente. Os Arautos costumam experimentar sonhos e visões que lhes dão pistas do caminho a seguir ou onde encontrar um foco da Sombra. Muitos destes sonhos não são lembrados no despertar, mas vem na forma de um Déjà vu, quando deparam-se com a cena ou momento em questão.
  • Pra que Serve? Os Arautos são capazes de utilizarem-se de sua Bravura para combater a Sombra. Tornam-se verdadeiros faróis de luz no mundo sombrio. Alguns deles podem ser capazes de operar pequenos milagres, coisas que só eram possíveis antes da vinda do Criador ao mundo mortal. No entanto, esta não é uma luta justa. Estes homens e mulheres são capazes de sentir a presença da Sombra e assim podem combatê-la diretamente. Seus discursos inflamados, sejam eles religiosos ou não, costumam ser capazes de acender a chama do desejo pelo bem e pela luta contra o Inimigo. Não faltam lendas de Arautos que cumpriram tarefas impossíveis para qualquer outro filho do Pai.
  • O que tem de Ruim? De imediato, nada. Mas o uso constante da Bravura faz com que a Sombra passe a prestar mais atenção no Arauto e, como ela venceu, começa a esticar seus tentáculos sutis para fazer com que o próprio mundo comece a agir contra o Arauto. A Sombra jamais atacaria diretamente. Nem mesmo é possível conceber uma forma física para a mesma, ela não está em lugar algum, ela simplesmente é. Sendo assim, o Inimigo é capaz de influenciar os outros seres do mundo para que atuem contra o Arauto, de forma discreta, naturalmente. Guardas suspeitam deles, criminosos os consideram presas fáceis, sacerdotes cheiram a heresia ao seu redor. Como dito antes, não é uma luta justa.

A Bravura

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A Marca da Alma. Quando o Pai percebeu que a Sombra Viva seguiu seus passos até Belregard.

A Bravura mede a relação do personagem com a essência deixada pelo Criador no âmago de cada mortal. Quanto maior sua sintonia com o Único, mais o Arauto se sentirá deslocado no mundo, isso porque ele vê as coisas como realmente são. Informações detalhadas sobre questões interpretativas referentes à Bravura serão apresentadas no conteúdo descritivo do jogo, aqui nós veremos às regras centrais e mecânicas de funcionamento deste Dom de homens iluminados.

Bravura representa uma visão ampliada do mundo, tornando o Arauto capaz da realização de pequenas façanhas, mas expondo-o aos poderes sombrios. A utilização requer cuidado, os efeitos negativos dependem da intensidade da Sombra em um determinado local.

A Bravura é utilizada da mesma forma que as regras de Potência de Crônicas RPG. O diferencial entra no Ventre Negro, que pode influenciar a dificuldade nos testes.

  • Cada Dom da Bravura pode ser utilizado quantas vezes o Arauto desejar, mesmo que seus PP’s tenham acabado,mas a cada tentativa além do normal exige um teste bem sucedido de Vontade – [Ventre Negro local] para que o efeito ocorra.
  • No uso constante da Bravura fica aos cuidados do narrador criar um ambiente hostil para o Arauto. Isso pode ser traduzido em jogo como um ganho temporário de alguma fraqueza social ou uma simples penalidade em habilidades que envolvam reações de outros personagens controlados pelo Narrador. Estes efeitos nocivos podem durar um dia ou mais, a depender do contexto apresentado.

Um novo descritor de Origem da magia, voltado aos Arautos, representa que poderes estão disponíveis para eles:

  • Arautos: Acalmar, Benção, Captar Emoções, Cura pelas Mãos, Detectar [Sombra], Profecia, Proteção e Sentido Aguçado. Fraqueza sugerida: Decrepitude (Físico), Atormentado (Ego) ou Delírio (Mente).

Os Puros e a Bravura

A Marca do Ego, quando o Criador percebeu que sua presença despertava o pior dentro do ser humano. Ele não foi recebido com louvor, mas com dor.

A Marca do Ego, quando o Criador percebeu que sua presença despertava o pior dentro do ser humano. Ele não foi recebido com louvor, mas com dor.

Personagens com a Virtude Única Puro são recompensados pelo esforço de se manterem intocados com uma maior facilidade no uso dos Dons. Sua aura purificada serve quase como um escudo contra a Sombra, de modo que ele não é penalizado pelo Ventre Negro.

Os Perigos da Bravura:

A Bravura é a principal arma contra a Sombra, de modo que em um mundo dominado pelo Inimigo, escurecido por seu manto de Mentira e discórdia, um Arauto que se utilize da Bravura mostra-se como um imenso farol iluminando a escuridão e a Sombra não gosta de ser incomodada. Quanto maior for a influência do Inimigo em um determinado local, mais severa será sua reação contra aqueles que tentarem acabar com seu poder. O narrador deve deixar claro que, quanto mais se usa Bravura em um determinado local, tendo sucesso ou não, mas a própria natureza do mundo e das pessoas parecem se voltar contra o Arauto. Não é um efeito escrachado, mas sutil. Pessoas começam a suspeitar do Arauto ou simplesmente recebê-lo de forma rude. Mesmo um amigo, ou amante, irritar-se-ia mais facilmente com o usuário da Bravura. Um local onde a Sombra se faz mais poderosa é chamado de Ventre Negro e é por ele que toda sorte de corrupção e desgraça nasce para corromper o coração humano.

O Ventre Negro

O Ventre Negro não precisa ser um local físico, mas normalmente se mostra em algum lugar onde grandes heresias ocorreram. Quanto mais profano, maior o poder da Sombra. Caso um Arauto se utilize de seus dons nestes lugares, ele certamente sentirá uma repreensão quase que imediata. Lembrando que a Sombra não age de forma descarada, mas faz com que o próprio mundo, dominado por ela, faça o Arauto sentir as consequências de seus atos. O Ventre Negro é como uma rachadura na defesa do mundo colocada pelo sacrifício do Criador, são locais onde a atuação do inimigo é tão intenso que ela quase se manifesta fisicamente.

A Marca do Corpo. Quando o Criador apontou o verdadeiro inimigo a ser combatido, a Sombra Viva, e sacrificou-se.

A Marca do Corpo. Quando o Criador apontou o verdadeiro inimigo a ser combatido, a Sombra Viva, e sacrificou-se.

Para efeitos de regra, toda Belregard representa um Ventre Negro de nível 1, o que torna qualquer uso da Bravura prejudicado com um aumento em sua dificuldade. Apenas raros locais purificados estão livres da mácula e o narrador pode ainda oferecer algum bônus em localidades especiais, caso seu grupo encontre a lendária tumba de Leoric ou a Litania do Criador. Sendo assim, podemos exemplificar o esquema:

  • Ventre Negro I – Toda Belregard tomada pela Sombra.
  • Ventre Negro II – Boa parte dos locais de culto sombrio ou onde tragédias horríveis ocorreram.
  • Ventre Negro III – Antros da Sombra, locais que contam com verdadeiros devotos do Inimigo.
O Ventre Negro torna mais difícil o uso dos Dons dos Arautos e também pode servir como incremento ao poder de criaturas ou pessoas tomadas pela Sombra.

Exemplos:

Como o Despertar pode surgir…

“César, prelado de Birman, fora condenado ao fogo pelo crime de pederastia realizado na pequena capela que cuida junto de outros sacerdotes, mas ele sabe que isso é mentira e quando confrontou Túlio, um irmão, viu-o manifestar traços bestiais, como os cascos fendidos e os cornos curvos de Arshma, o Ímpio da Luxúria. No conflito que se seguiu a revelação, César passou pelas três marcas do Criador e despertou como Arauto, mas não teve outra escolha senão fugir da aldeia onde vivia e tentar compreender esta nova visão de um mundo tomado pela Sombra sozinho”.

Um sonho profético revelando como a Sombra faz o mundo virar contra o Arauto…

“Enquanto dormia, Otto pôde vislumbrar o castelo. Ele não conhecia o ambiente em seus detalhes, mas agora seria capaz de contar cara rachadura de seus blocos de pedra e sabia que aquilo não era mera invenção de uma mente agitada, era real, era a verdade. Ele seguia, sem caminhar, o rastro de uma treva que dançava no ar feito uma serpente negra e peçonhenta. Ela entrou pelas frestas das portas dos quartos de seus anfitriões e invadiu seus corpos por cada orifício possível, tomando-os por completo. Otto agora podia ouvir os passos lentos, mas pesados. Era Gunar, o filho do suserano, ele vinha com punhal na mão, convencido de que Otto havia se deitado com sua irmã mais nova…”

Crônicas + Belregard: Corrupção

A Corrupção em Belregard

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A Sombra é uma presença real dentro da ambientação de Belregard e ela recompensa aqueles que cometem atos nocivos, venenosos, dentro da sociedade. Dessa forma, as regras de Corrupção são um acréscimo ao sistema de Crônicas. Aqui apresentamos uma versão beta destas regras, para apreciação e julgamento dos jogadores. Pedimos para que todos enviem suas considerações através de todo e qualquer meio disponível, como as páginas do Facebook, e-mails e comentários.

A Corrupção é dividida em seis níveis distintos: Puro¹, Flertando², Envolto, Maculado, Condenado e À Beira do Abismo.

Sempre que o narrador julgar necessário, mediante um ato maligno da parte de um personagem, um teste de corrupção deve ser feito. Este teste se baseia no Atributo Vontade do personagem e possui as seguintes variações:

Grau do Ato:

  • Leve – Atitudes e atos que não comprometam a integridade alheia ou de nobres motivações. Teste Normal de Vontade. Ex: Rouba algo para alimentar-se durante a fome. Mata para lavar sua honra. Mentir para proteger alguém que ama, etc.
  • Moderado – Atitudes e atos que comprometam a integridade alheia ou de escusas motivações. Teste difícil de Vontade. Ex: Rouba algo para possuir aquilo, por inveja. Mata para sobrepujar. Mentir para fazer outro sofrer, etc.
  • Grave – Atitudes e atos que consciente e deliberadamente envolvem obter favores da Sombra, de forças malignas. Teste de Vontade Muito Difícil. Ex: Sacrifício ritual, pactos, cultos, oferendas às forças malignas, etc.

Em seguida, o jogador deve encontrar justificativas para o ato, que poderão lhe dar bônus ou penalidades no teste de Vontade. A lista a seguir serve como guia, como sugestão geral para a colaboração entre jogadores e narradores.

Justificativas:

  • Personagem defendendo a si mesmo +1
  • Personagem agindo de acordo com seu comportamento +1/-1
  • Personagem protegendo alguém que ama +2
  • Cometendo um assassinato premeditado –5
  • Assassinando em auto defesa +4
  • Causando severas injúrias a outra pessoa – 2
  • Tortura –3
  • Testemunhando o Sobrenatural diverso –1 a –5

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Consequências:

Diante da falha no teste de Vontade, o personagem irá descer um degrau na escala de corrupção. Se estava no nível Flertando, passará ao Maculado e assim por diante. Quando desce em um destes níveis, uma pequena transformação interna acontece. Significa que o personagem atraiu a atenção de um Ímpio e assim recebeu seu presente pela dedicação.

Vale ressaltar que os mesmos pecados não condenarão os mais corrompidos. Um pecado leve não vai afetar um personagem que já esteja à beira do abismo, por exemplo, como guia, tome o seguinte esquema:

  • Puro: Um personagem Puro pode perder seu status com qualquer mentira, bem ou mal intencionada e demais atos envolvidos nos graus de corrupção Leve, Moderado ou Grave.
  • Flertando: Personagens no degrau Flertando podem decair com a prática de pecados Leves, Moderados e Graves.
  • Envolto: Personagens no degrau Envolto podem decair com a prática de pecados Leves, Moderados e Graves. E recebe uma Benção Sombria.
  • Maculado: Personagens no degrau Maculado podem decair com a prática de pecados Moderados e Graves. E recebe uma Benção Sombria.
  • Condenado: Personagens no degrau Condenado podem decair com a prática de pecados Moderados e Graves. E recebe uma Benção Sombria.
  • À Beira do Abismo: Personagens no degrau À Beira do Abismo podem decair apenas na prática grandiosa de pecados Graves, quando existe a intenção deliberada de conquistar os favores da Sombra. E recebe uma Benção Sombria.

Todo personagem de Belregard tem uma ligação mais forte com um dos cinco Ímpios que representam as Provações, o Pecados, da Sombra Viva (esta escolha deve ser feita no momento da criação do personagem). De modo que, na medida em que descem os degraus da corrupção, são recompensados de acordo com o pecado.

A lista a seguir é mera sugestão. Aconselhamos que narradores tentem tornar estes dons únicos, para que diferentes personagens sejam marcados de forma diferente.

Benção Sombria:

amCaminho de Amom, da Ira: Um personagem que trilhe o caminho de Amom é alguém que sente a aura do ódio próximo de si. É alguém que pode vir a perder a cabeça facilmente quando colocado em situações tensas ou diante da indiferença alheia.

  • Envolto – O personagem deve escolher uma das Fraquezas a seguir, sem ganho de Elã: Ameaçador, Arrogância, Compulsão (Violência), Vingativo ou Sanguinário. Como benefício, ele tem facilidade para impor sua força (Teste de Força podem ser rolados novamente quando o personagem estiver irado, irritado).
  • Maculado – Os testes para superar os malefícios da Fraqueza escolhida no nível anterior passam a ser Difíceis e testes de força, quando irritado, contam com um bônus de +1d.
  • Condenado – O Personagem adquire a Fraqueza Única Maculado (Sem ganhar Elã por isso) e recebe o Poder Brutalidade.
  • À Beira do Abismo – A Sombra mostra que aqueles tocados por ela podem ser senhores de seu próprio destino, conferindo ao fiel 1 ponto de Elã.

arshCaminho de Arshma, da Luxúria: Um personagem que trilhe o caminho de Arshma é alguém apegado ao domínio carnal, mas não limitado a ele. A luxúria se mostra em sua face mais convencional na entrega sexual, na fornicação, mas também é o prazer do letrado, do detentor orgulhoso de um conhecimento.

  • Envolto – O personagem deve escolher uma das Fraquezas a seguir, sem ganho de Elã: Covarde, Frágil, Lascivo, Obsessão ou Odiado pelos Animais. Como benefício, ele tem facilidade para impor sua sedução (Teste de Blefe (Charme) podem ser rolados novamente quando o personagem estiver seduzindo ouvintes ou amantes).
  • Maculado – Os testes para superar os malefícios da Fraqueza escolhida no nível anterior passam a ser Difíceis e testes de Blefe (Charme), contam com um bônus de +1d.
  • Condenado – O Personagem adquire a Fraqueza Única Maculado (Sem ganhar Elã por isso) e recebe o Poder Dominação.
  • À Beira do Abismo – A Sombra mostra que aqueles tocados por ela podem ser senhores de seu próprio destino, conferindo ao fiel 1 ponto de Elã.

invCaminho de Invídia, da Inveja: A Inveja é muitas vezes apontada como raiz do mal, já que pode ser a motivadora da Ira, da Luxúria, da Ganância e tantos outros males. O Invejoso é como a serpente Invídia que, mesmo trocando sua pele e se renovando, ainda rilha os dentes pelo que é dos outros. 

  • Envolto – O personagem deve escolher uma das Fraquezas a seguir, sem ganho de Elã: Compulsão (algo desonesto), Covarde, Curiosidade, Medroso ou Vingativo. Como benefício, ele tem facilidade para descobrir o valor e defeitos das coisas alheias (Teste de  Conhecimento (Avaliação) podem ser rolados novamente).
  • Maculado – Os testes para superar os malefícios da Fraqueza escolhida no nível anterior passam a ser Difíceis e testes de Conhecimento (Avaliação), contam com um bônus de +1d.
  • Condenado – O Personagem adquire a Fraqueza Única Maculado e recebe o Poder Metamorfose.
  • À Beira do Abismo – A Sombra mostra que aqueles tocados por ela podem ser senhores de seu próprio destino, conferindo ao fiel 1 ponto de Elã.

mamCaminho de Mammom, da Avareza: O avarento é um coletor, um enganador, ele cria ilusões para aqueles próximos de si, para que nunca sejam capazes de vê-lo como ele realmente é, um acumulador de bens, um homem que faz o ouro dar cria, um homem do antinatural.

  • Envolto – O personagem deve escolher uma das Fraquezas a seguir, sem ganho de Elã: Compulsão (acumular algo), Delírio (Ciúme de suas posses), Terror (Perdas), Dores no Corpo ou Piedoso. Como benefício, ele tem facilidade para impor sua vontade em negociações lucrativas (Teste de Lábia (Barganha) podem ser rolados novamente).
  • Maculado – Os testes para superar os malefícios da Fraqueza escolhida no nível anterior passam a ser Difíceis e testes de Lábia (Barganha), contam com um bônus de +1d.
  • Condenado – O Personagem adquire a Fraqueza Única Maculado (Sem ganhar Elã por isso) e recebe o Poder Ilusão.
  • À Beira do Abismo – A Sombra mostra que aqueles tocados por ela podem ser senhores de seu próprio destino, conferindo ao fiel 1 ponto de Elã.

belCaminho de Zaalzhebub, da Gula: O guloso desdenha do corpo, o maior presente do Criador. Ele se envenena e nega aos outros aquilo que é preciso, essencial, em sua vida desregrada e sem controle, onde o consumo é central e não uma parte da existência.

  • Envolto – O personagem deve escolher uma das Fraquezas a seguir, sem ganho de Elã: Compulsão (relacionada ao consumo),Lentidão, Obsessão (relacionada ao consumo), Vicio, ou Territorialista. Como benefício, ele tem facilidade para resistir a venenos e doenças (Teste de Resistência (Vigor) podem ser rolados novamente).
  • Maculado – Os testes para superar os malefícios da Fraqueza escolhida no nível anterior passam a ser Difíceis e testes de Resistência (Fortitude), contam com um bônus de +1d.
  • Condenado – O Personagem adquire a Fraqueza Única Maculado (Sem ganhar Elã por isso) e recebe o Poder Forma Bestial.
  • À Beira do Abismo – A Sombra mostra que aqueles tocados por ela podem ser senhores de seu próprio destino, conferindo ao fiel 1 ponto de Elã.

    ¹ – O nível Puro só estará disponível para personagens que, durante a criação de personagem, escolherem a Virtude Única Puro.

    ² – Toda pessoa comum de Belregard está neste nível, o que demonstra como a corrupção está presente em todos.

Exemplo:

Paolo acaba de assassinar Genaro, um mercador rival a caminho da feira de Rivienza. O fez na estrada, durante a noite, enquanto os dois dividiam acampamento, para evitar a concorrência. Sem dúvida, um ato de Corrupção Grau 02. Um dos Comportamentos de Paolo é Ganancioso então ele recebe +1 dado de bônus em seu teste de Vontade, por ter interpretado o personagem. Por ter ouvido piadinhas de Genaro durante toda a viagem, sobre a precariedade de seus produtos, Paolo o matou devagar, com requintes de crueldade, deixando-o gritar pela noite na estrada vazia. Assim, acumulou para si a penalidade de -2 dados em seu teste. Desse modo, Paolo, de Vontade 2, rolou um teste Difícil de vontade com apenas 1 Dado. Ele rola e consegue um 2, uma falha. Desse modo, Paolo decai um degrau em seu caminho da Corrupção, passando de Flertando, para Envolto.

Nada acontece de imediato, ele esconde o corpo do carroceiro e tenta dormir. Quando retoma a viagem, colocando algumas das coisas de Genaro em sua própria carroça para vender, Paolo sente fortes dores nos joelhos, além de uma coceira intensa. Ele não sabe porque, mas sua pele se mostra irritada e caroços são comuns na região, assim como feridas abertas, constantemente. É um lembrete de que seu lugar ao lado de Mammom, o Ímpio da Avareza, está reservado. Os joelhos doloridos pelo peso do consumo que carregam. Como filho de Mammom, Paolo consegue bons acordos na feira, garantindo seu lugar ao lado do Pai da Usura, do que faz moedas e tempo darem cria, do inumano.

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Arte de Andrej Köpke, para Belregard