Yastreb Poiska – A Marca da Fronteira

Ao sul dos ermos, na linha jamais demarcada por tratados políticos, ergue-se a Marca da Fronteira. Apesar de nunca ter sido limitado em sua extensão para o norte, Rastov possui uma borda nada imaginária. Onde começa o sopé da montanha, a civilidade termina. Estacas de madeira ostentam crânios e corpos, o vento frio faz dançar o que resta de cabelo e pano, isso, quando algo sobra depois do festim dos corvos ou da ação da neve, que cai durante a maior parte do ano.

Para os homens civilizados, em seus palácios em uma terra de príncipes, envolvidos em suas politicagens covardes, seus banhos quentes, degustações e conforto da seda e do fogo, os vogos são apenas uma lenda. O tipo de monstro que se idealiza para que ninguém tente bancar o herói ao desbravar o norte. Para outros, aqueles que foram forçados a temperar suas vidas sob o fio de uma lâmina, que dependem dos instintos para sobreviver dia após dia, que não se veem livres das maquinações de línguas pérfidas, o perigo é real.

Liderados pelo irresoluto Draclau Reznikov, o Marquês de Ferro, os valentes da Marca defendem uma das únicas passagens entre as montanhas, por onde um grande bando de bárbaros poderia passar. Mesmo não defendendo, ele próprio, ideais religiosos exacerbados, Draclau faz seu serviço com maestria, defendendo o mundo civilizado. Respeitado por seus subordinados, temido por seus inimigos e evitado pelos demais nobres de Rastov, Reznikov é visto como um monstro. Nada mais justo que colocar um monstro para combater seus semelhantes.

Draclau Reznikov

A Marca

A Marca da Fronteira ocupa a região norte de Rastov. Não se espalha por toda fronteira, mas se concentra em uma das poucas passagens grandes o bastante para uma invasão em massa dos vogos. Por se tratar de uma Marca, um território militar e em constante estado de alerta, Draclau tem poder para tomar terras de outros nobres e agregá-las. Isso gera um desconforto. Principalmente em Rastov, uma terra onde todo nobre se considera príncipe de um futuro promissor. Uma figura em especial tem demonstrado descontentamento, mesmo que disfarçado de falsa cortesia, para com estas tomadas emergenciais de recursos, trata-se do príncipe Yago Dobrev, que perdeu parte de seu território e tem tentado trazer de volta a infâmia de Reznikov, para que ele perca poder e influência.

Yastreb Poiska

A Fortaleza

Erguida a mais de cinquenta anos e governada a menos de 15 pelo marquês, a fortaleza da Marca ainda se ergue de forma orgulhosa sobre um imenso platô no início do paredão rochoso das montanhas. Suas muralhas altas, feitas pelos melhores engenheiros do antigo império, resistem aos recorrentes deslizamentos dos períodos de degelo, quando casas nas encostas são desocupadas e moradores realojados, para que não se tenha perdas.

 

Yastreb Poiska, algo como Vigília do Falcão em vihs, é lar de um grupo de ex mercenários bem treinados, os Volkovs. Quando Draclau tomou posse da marca, levou consigo alguns de seus próprios homens e os mercenários. Nos meses que se seguiram até que a fortaleza fosse realmente ocupada e se pudesse estabelecê-la como um local seguro para os poucos mercadores corajosos o bastante para subir as montanhas, os volkovs baixaram suas armas para jurar fidelidade ao Marquês de Ferro. Alguns dizem que eles jamais poderiam servir a apenas um senhor, dada uma maldição antiga rogada sobre o líder fundador do bando. Para os que não gostam da presença dos soldados, este boato fomenta a ideia de que, um dia, os volkovs irão trair Draclau.

Quem lidera a guarnição permanente de Yastreb é Yorek Jsegrundr, o único dos Volkovs originais que ainda permanece vivo e fiel ao marquês. Os demais são, em sua grande maioria, filhos e netos dos que vieram em auxílio na retomada da fortaleza, quando estava arrasada e tomada por bandos de vogos. Eles tentaram por muito tempo impedir o assentamento de Draclau e os primeiros anos de luta serviram apenas para que a autoridade de ferro do vihs fosse assegurada no território hostil.

 

Grigori Reznikov é o castelão local. Guerreiro como seu pai, não costuma exibir tanto suas habilidades em conflitos, servindo mais como um rosto polido e político para os demais nobres de Rastov. O chamam de covarde, à boca miúda, mas muitos já o viram lado a lado de soldados, defendendo uma parede de escudos. Seu auxiliar, um homem magro, alto e albino, que atende pelo nome de Weiss, cuida das armas, passando boa parte do dia nos depósitos da fortaleza, junto dos ratos. Ninguém sabe como Weiss foi capaz de sobreviver por tanto tempo, a despeito de sua condição fragilizada devido ao nascimento pecaminoso. Pelo menos é isso que defende Nikolo, o padre local. A Fortaleza conta com uma pequena capela e o serviço de um secto limitado de sacerdotes leoristas.

As famílias dos volkovs e demais subordinados de Reznikov também dividem espaço dentro das muralhas. Apesar de contarem com a presença de um pequeno grupo de padres, Draclau ainda é um vihs e como tal não dispensa os conselhos de Baba Gloska, que costuma caminhar pelas passagens de Yastreb como se fosse uma verdadeira monarca. Todos a respeitam e mesmo Nikolo sabe a importância de sua presença, já que entre os soldados existem credos diferentes.

A Passagem

Existem poucas formas seguras de se sair dos ermos do norte para o território de Rastov, uma delas é o Valle Lacrimarum. Recebeu este nome quando o próprio império tentou dominar os ermos, mandando centenas de homens para a morte certa no berço da heresia. Formando um caminho entre as montanhas, estreito perante a grandiosidade do ambiente, mas largo o bastante para que uma horda de bárbaros avance, o vale se esgueira por quilômetros ao norte. Nenhum homem jamais foi capaz de traçar seu percurso até o fim e mesmo os que tentaram nunca retornaram com suas descobertas. Não existem sinais de fortalezas vogas pelo caminho e a noite, a única coisa que se pode ver pela torre mais alta de Yastreb são as fogueiras pontilhando a escuridão.

Acredita-se também que a passagem tenha algum significado para os vogos. Não só como uma excelente rota de acesso para seus ataques e pilhagens, o caminho carrega algo de sagrado. Para alguns, seus grandes líderes e heróis do passado estão enterrados em alcovas profundas nos paredões rochosos. Jamais se encontrou qualquer vestígio disso, mas se existem, que tipo de oportunidades poderiam representar para os belicosos homens do norte?

Arte: Domínio Público, The Forge Studios, Tiago Germano e Berto Souza.

A Magia em Belregard

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“Aquele que não crê no fantástico vive mais cego que toupeira. Tudo ao nosso redor denuncia um toque de magia, de assombro e do sobrenatural. É o que mantém os homens em suas casas durante a noite, quando os uivos dos lobos se transformam no agouro de bestas nefastas ou é o que faz este mesmo homem armar-se com o que tem e partir para a contenta, acreditando estar alimentado pela benção de um bom augúrio. É o que mantém os pássaros no ar e os peixes dentro d’água. É além do que podemos ver, pode até mesmo ser só o que está dentro de nossas cabeças, mas não é por isso que vai deixar de ser real!”

– Tiboeu, Bobo da Corte de Dalanor.

O homem comum de Belregard acredita e convive com o fantástico, com o assombroso e com o sobrenatural. Ele faz rezas, simpatias e promessas para conseguir aquilo que quer, utilizando-se unicamente de sua fé para tanto. A relação que este homem vulgar tem com a magia é respeitosa, temerosa. Quando não envolve a fé direta ao Tribunal do Supremo Ofício, a mágica é feita às escondidas, especialmente entre as simpatias herdadas de tempos antigos, ainda aplicadas por velhas anciãs que se recordam dos caminhos. Nem tudo é lenda, crendice ou mero placebo, a magia existe e basta esbarrar nos componentes certos, no momento certo para vê-la se manifestar.

A magia de Belregard é latente, inata. Quando o Criador colocou ordem ao mundo, ele imbuiu parte de sua essência divina na terra, dando sentido ao ciclo natural das coisas, mas também tornando possível o surgimento do incrível. Essa mágica latente, quando estudada, pode ser traduzida em gestos, palavras, símbolos, cores e tantos outros detalhes para torcer um pouco do tecido da realidade e realizar o impossível.

Existem também os favores, tanto da luz do Criador quanto da treva da Sombra.

Antes da Era do Sangue, quando o Criador desceu ao mundo de Belregard, sacerdotes verdadeiramente devotos eram capazes de operar milagres como o da cura de enfermidades, purificação de locais, acalmar as mais selvagens bestas dentre tantos outros. Esse uso dos dons do Criador se perdeu no período conhecido como Ciclo da Ausência e não retornou. O mesmo desaparecimento não ocorreu do lado da Sombra, que ainda responde aos que desejam seus favores. Mas existe esperança.

Sendo assim, dentro do mundo de jogo, a magia é encarada como algo real, como uma força da natureza como todas as outras, que pode ser estudada e compreendida por aqueles que tem coragem o suficiente. Ela é também fruto de uma ligação com os poderes da Abóbada Celeste e da Alcova Profana. A seguir, veremos como tratar cada uma destas vertentes dentro de jogo, usando por base o sistema Crônicas RPG

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A Magia Latente

A magia natural, que paira no ar ao redor de todos pode explicar alguns fenômenos de Belregard como:

  • Os Miasmas: Acredita-se que o mundo é contaminado, que o ar é capaz de enlouquecer e deturpar as pessoas, transformando-as em Degenerados.
  • O Clima: O clima incomum (para observadores de fora) de Belregard pode ser explicado por este toque de magia deixado pelo Criador quando ordenou sua obra.
  • Rituais: Compreendendo símbolos, cores, ervas e outros elementos, estudiosos ritualistas são capazes de realizar feitos surpreendentes. Normalmente estes rituais fazem uso de métodos cruéis para romper com a película que mantém o mundo coeso. Essa abertura pode ser vista como o rasgar de mais um Ventre Negro para o mundo, tornando mais fácil a aproximação da Sombra.

Exemplo: Técio descobriu, nos velhos tomos embolorados da torre dos Oradores das Estrelas, sinistras e precisas instruções para que qualquer pessoa tivesse seu próprio ajudante. O nome da coisa variava entre “daemom” e “homunculus” e era desenhada como uma pequena criança deformada, de asas atrofiadas e com um rosto digno de pena, distorcido em um sorriso servil, que parece misturar dor e prazer. Segundo os estudos do tomo, o ritual para se criar um homúnculo deveria ser feito numa noite de lua cheia, em um quarto vazio. Dentro de um recipiente feito com o barro do rio Nirut, deveria ser colocado o feto de um natimorto expelido durante o inverno. Cinco velas vermelhas representariam os cinco sentidos dados ao pequeno ser, deveriam ser acesas ao redor do recipiente e na cera das velas deveria ser misturada o sangue de cinco animais diferentes, cada um vinculado a um sentido. Por fim, o ritualista precisaria entoar o canto correto, mas esse trecho do livro continha palavras ilegíveis. Técio não desanimou, na tentativa e erro teria o seu serviçal e, pelo menos uma vez na vida, mandaria em alguém.

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A Magia da Luz

A magia divina, vinda do Criador, perdeu seu poder de influência desde o Ciclo da Ausência, mas ainda pode ser sentida em determinados momentos dentro da ambientação, quando existe o Despertar ou quando a Fé consegue traduzir a trama da realidade.

  • Arautos: Passando pelas Três Marcas do Criador, qualquer pessoa de Belregard pode despertar para a verdade do mundo e assim tornar-se capaz de realizar pequenos feitos, por mais que não tenha uma plena consciência disso.
  • O Subjetivo: A magia subjetiva se explica pela religiosidade de Belregard. É quando o cavaleiro sacro, ou o alto prelado da Igreja se armam da certeza de que suas palavras e atos tem poder e assim conseguem exercer uma influência maior que a dos mundanos.
  • Ordem dos Paecal: Dentro de Belregard, a Ordem dos Paecal, que serve ao Tribunal, é capaz de expurgar o pegado através de elaborados e comprovadamente funcionais rituais de exorcismo. Tornar-se membro da ordem demanda imenso esforço dos candidatos, além da demonstração de uma fé verdadeira e auto sacrifício em nome do Pai.

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A Magia da Treva

O outro lado da moeda “divina” também existe, é claro. Como Belregard é um mundo verncido pela Sombra, o acesso ao inimigo é mais simples que ao Criador. A Sombra está disposta a favorecer aqueles que lhe buscam, mas ela não é tão livre quanto se pode imaginar e conseguir seus favores pode demandar elaborados rituais que enfraqueçam a tia da realidade, abrindo um novo Ventre Negro.

  • Cortejo Sombrio: O cortejo existe desde que o homem teve noção da existência de uma força antagônica ao Criador disposta a dar a ele as respostas de uma forma mais rápida e prática.
  • Ordens e Cultos: Muitas vezes sem saber, pessoas se envolvem em cultos distorcidos que atendem as demandas da Sombra, no lugar de qualquer outro interesse supostamente propagado.
  • Corrupção: Aqueles que vivem fora da linha da retidão e da vigília contra o Inimigo acabam se enveredando pelas trilhas tortas do pecado e assim são agraciados pela Sombra, desde que continuem com o “bom trabalho”.

Em Regras:

Belregard se utiliza do sistema de Crônicas RPG e é muito simples colocar esta experiência de magia no jogo.

  • Para jogos onde o foco no sobrenatural for menor, o narrador pode fazer uso da magia subjetiva, permitindo poderes simples que podem ser explicados como um mero efeito placebo construído por uma cultura que compartilha de suas crenças, como a capacidade de padres acalmarem os revoltosos ou intimidar com sua presença divina.
  • Os rituais apresentados no primeiro tópico servem como ferramenta para o narrador, permitindo momentos únicos no jogo. Mas é preciso lembrar que estes ritos não devem ser mundanos e sempre devem cobrar algo que faz com que os envolvidos deem mais um passo na corrupção
  • Os Arautos já tiveram sua lógica explicada neste post.
  • Os Paecal entram no jogo como único grupo dentro da Igreja capaz de realizar rituais de exorcismo.
  • O lado sombrio da magia funciona mais facilmente, de modo que narrador pode permitir o uso limitado de Virtudes que envolvem magia para representar esta benção da Sombra.

O Riso sob Asas Ancestrais [Regras Básicas + Quickstart]

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Saudações, Cães!

Inauguramos este espaço com grande satisfação.

Trazemos até você o quickstart de Belregard RPG!

Nos links abaixo você poderá baixar o Guia de Regras, que utiliza o sistema Crônicas e também o cenário da aventura introdutório, o Riso sob Asas Ancestrais. Além disso, quatro personagens prontos com suas estatísticas e históricos. Basta ler, juntar os amigos e rolar os dados!

Todo feedback é bem vindo, não se acanhem, CÃES!

Ficha-de-Crônica-O-Riso-sob-Asas-Ancestrais

RISO CAPA

RESUMO DE REGRAS PARA O CRÔNICAS RPG

 

PERSONAGENS PARA UTILIZAR NA AVENTURA